3X3X3 BLINDFOLDED METODO POCHMANN

25 11 2009

3X3X3 BLINDFOLDED METODO POCHMANN

 

 di Matteo Colombo

- INTRO e REQUISITI FONDAMENTALI

Il metodo che spiegherò in questa guida è molto semplice, si tratta del metodo inventato da Stefan Pochmann; è formato da tre step, il primo permuta gli spigoli, il terzo gli angoli, fra questi due può esserci il caso di parità da correggere.

Per risolvere il cubo da bendati occorre:

- saper risolvere il cubo 3×3 e avere una media possibilmente sotto i 40 secondi;

- conoscere la notazione del 3×3;

- conoscere i PLL Y, T, J1, J2,e R2 del fridrich ;

- buona memoria (se non la sia ha occorre molto allenamento ma è comunque possibile);

- carta e penna ma solo all’inizio;

- tanta voglia di imparare e molta pazienza;

-NOTAZIONE

Prima di tutto dobbiamo chiarire come chiamerò ogni sticker nella guida: assegnerò l’iniziale della faccia di appartenenza e quella adiacente per gli spigoli, mentre per gli angoli con l’iniziale della faccia di appartenenza e quella delle 2 adiacenti in senso orario.

Ad esempio: io tengo il cubo con giallo in U e rosso in F, UF sarà lo spigolo giallo-rosso mentre FU lo spigolo rosso-giallo, URF sarà l’angolo giallo-verde-rosso mentre RFU sarà verde-rosso-giallo.

Prima di iniziare gli spigoli dobbiamo definire il concetto di buffer e target: il buffer è il punto di partenza in cui si trova il pezzo da scambiare e il target il punto di arrivo,  il buffer è sempre lo stesso mentre il target può variare perché a seconda dello spigolo che vogliamo sistemare possiamo usare delle mosse di setup più comode.

Le mosse di setup sono degli spostamenti che portano nel target lo spigolo che si trova nel poso in cui deve finire quello che si trova in buffer. 

 

-SPIGOLI

La prima parte che andiamo ad imparare sono gli spigoli, per sistemare gli spigoli dobbiamo usare delle mosse di setup e 3 PLL: la T, la J2 e la J1.

T perm:

J1 perm:


J2 perm:


Negli spigoli il buffer è il pezzo che si trova in UR, non RU ma UR e viene scambiato con lo spigolo che si trova nel target che a seconda delle mosse di setup (e quindi del PLL  che andiamo ad applicare) quindi se applichiamo la T perm sarà UL, nella J2 UF e nella J1 UB.

Questo metodo funziona perché vengono scambiati sempre i due angoli che sono adiacenti allo spigolo di buffer cioè i pezzi che si trovano in UFR e UBR, quindi non è necessario che ne impariate altri, ma dovete fare attenzione a scambiare sempre quei due angoli e non altri, probabilmente dovrete fare delle mosse di setup (U , U’ , U2 , oppure y , y’ o y2).

Per chi non conoscesse le permutazioni riporto qui gli algoritmi  che uso io con le mosse di setup che eseguo e che quindi devono essere eseguite prima di svolgerli:

T perm:    R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’

J1 perm:  y’ R’ U L’ U2 R U’ R’ U2 R L U’ y
J2 perm:  R U2 R’ U’ R U2 L’ U R’ U’ L

Dopo aver descritto gli algoritmi è ora di introdurre le mosse di setup degli spigoli, le mosse di setup possono essere fatte intuitivamente ma per chi volesse alla fine del capitolo allegherò la tabella con gli algoritmi più veloci .

Per chi vuole impararle intuitivamente ci sono delle mosse vietate perché sposterebbero gli angoli adiacenti al buffer che non devono MAI essere spostati ma solo scambiati tra loro, eccole : F f  B b  R r  S U u     (naturalmente se non valgono queste non valgono neanche quelle che girano in senso antiorario)quindi potete fare D d  L l E M .

Ad esempio se io ho nel buffer lo spigolo arancio-bianco che va in BD cerco una mossa di setup comoda: M

quindi faccio M – J1 e riporto a posto con M’.

Se invece c’è bianco-arancio nel buffer io faccio D’ L2 perchè sono più veloce a fare la T perm, quindi verrebbe D’ L2- T perm – L2 D, ma potreste fare anche M2 e la J2 perm; sforzatevi di trovare le mosse di setup più comode per voi.

Per chi invece vuole impararle ecco l’elenco degli algoritmi più veloci :

PEZZO SETUP ANTI-SETUP PEZZO SETUP ANTI-SETUP  
UF Nessuna Nessuna FU l’ l  
UL Nessuna Nessuna LU L2 D’ l’ L D L2  
UB Nessuna Nessuna BU l l’  
FR d2 L  L’ d2 RF d L’ L d’  
FL L’ L LF d L L’ d’  
FD l’ l DF D L2 L2 D’  
BR d2 L’ L d2 RB d’ L L’ d  
BL L L’ LB d’ L’ L d  
BD l l’ DB D’ L2 L2 D  
RD D l’ l D’ DR D2 L2 L2 D2  
LD D’ l’ l D DL L2 L2  

Ora vediamo un esempio di una risoluzione solo degli spigoli.

Tenete il cubo con giallo come Up e rosso come Front eseguite il seguente scramble:

F2 L2 U2 R22 F L B’ F D B L2 R2 D’ U L U2 B2 F

Prendete carta e penna e iniziate a segnare i pezzi.

Guardiamo il pezzo in buffer, è arancio-verde che va in BR allora sul foglio segniamo BR, ora guardiamo il pezzo che si trova in BR precisamente in B,  è rosso-giallo che va in FU segniamo FU in questo modo: BR/FU, …  .

Ora dobbiamo guardare lo spigolo che si trova in FU, è verde-giallo che va nel buffer, quindi visto che non abbiamo memorizzato tutti gli spigoli abbiamo finito il primo ciclo e ci tocca spostarlo in un altro posto, scegliamone uno con mosse di setup facili: FL e lo segniamo: BR/FU,FL/ , non siete obbligati a spostarlo sempre in FL , di solito si cerca uno spigolo/angolo (vale anche per gli angoli) con poche mosse di setup che non abbiamo ancora sistemato, quindi potete spostarlo anche nel secondo o terzo strato, non solo in U.

Provate ad andare avanti da soli fin quando non ritornate a FL o a LF dove avete temporaneamente spostatolo spigolo verde-giallo, dovreste ottenere questa sequenza se avete fatto tutto giusto

BR/FU,FL/RD,BD/BU,RF/LF.

Abbiamo finito il secondo ciclo, cioè siamo arrivati per due volte allo spigolo che a cubo finito si trova nel buffer senza aver finito di memorizzare tutti gli spigoli, di solito non capita più di due volte.

Scegliamo un altro pezzo facile: UL, continuate da soli.

Dovreste ottenere la seguente sequenza: BR/FU,FL/RD,BD/BU,RF/LF,UL/DF,DL/UL.

Ora non ci resta che risolvere: vi scrivo i passaggi per non sbagliare:

BR/FU → d2 L’ – T perm – L d2 ——- l’ – J1 perm – l

FL/RD → L’ – T perm – L —— D l’ – J2 perm – l D’

BD/BU → l – J1 – l’ ——  l – J2 – l’

RF/LF → d L’ – T perm – L d’ —— d L – T perm – L’ d’

UL/DF →  T perm  ——  D L2 – T perm – L2 -D’

DL/UL → L2 – T perm – L2 —– T perm

A questo punto dovreste trovarvi fra le mani il cubo risolto.

Ricordate che non bisogna mai memorizzare UR o RU cioè il buffer perché si mette a posto da solo se mettete a posto gli altri spigoli,  ma se avrete spigoli pari flippati (cioè da ruotare) sarà giusto mentre se sono dispari sarà ruotato anche lui .

-ANGOLI

La seconda parte che andiamo a risolvere sono gli angoli, siccome sono meno degli spigoli potrebbero sembrare più facili, ma le mosse di setup sono più complesse comunque non c’è da spaventarsi, non c’è niente di impossibile.

Il funzionamento è simile a quello degli spigoli, solo che bisogna sapere un solo PLL, mentre buffer e target non sono variabili ma fissi.

Il buffer è ULB mentre il target è sempre URF.

Il PLL che dobbiamo utilizzeremo è la Y perm:


Anche qui come per le permutazioni degli spigoli potete usare il vostro algoritmo purché vengano scambiato SEMPRE i due spigoli adiacenti al buffer (UB e UL).

Per chi no conoscesse la Y perm questo è l’algoritmo: F R U’ R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R F’ .

Le mosse di setup proibite sono L l  B b e U u (naturalmente anche le rotazioni in senso antiorario); invece se qualcuno vuole impararle a memoria ecco lo schema :

PEZZO SETUP ANTI-SETUP PEZZO SETUP ANTI-SETUP  
URF Nessuno Nessuno RFU R’ F’ F R  
FUR F R R’ F’ UFL F’ D R R’ D’ F  
FLU F’ D F’ F D’ F LUF F F’  
UBR R D’ F’ F D R’ BRU R’ R  
RUB R D’ R R’ D R’ DRB R2 R2  
RBD D’ R R’ D BDR D’ F’ F D  
DFR D R2 R2 D’ FRD R R’  
RFD F’ F DLF F2 F2  
LFD D R R’ D’ FDL D F’ F D’  
DBL D’ R2 R2 D BLD D2 R R’ D2  
LDB D2 F’ F D2        

Vediamo un esempio di una risoluzione solo angoli; fate il seguente scramble :

B2 R2 D2 L’ R F L R B’ U F L2 F2 L’ F U’ B’.

Il meccanismo è lo stesso, provate a scrivere da soli la sequenza; dovreste ottenere questa sequenza:

DFR/FLU, RBD/UBR, DLF/.

Per cambiare ciclo ho usato il pezzo più semplice in cui spostare: URF, ricordate che se per caso URF fosse occupato o non voleste spostarlo li non siete obbligati a metterlo in quello spigolo; continuate.. .

Se avete fatto tutto giusto la sequenza corretta dovrebbe essere

DFR/FLU, RBD/UBR, DLF/URF, BDL/URF.

Per non sbagliare ecco la sequenza corretta:

DFR/FLU → D R2 – Y perm – R2 D’  —— F’ D F’ – Y perm – F D’ F

RBD/UBR → D’ R – Y perm – R’ D —– R D’ F’ – Y perm –  F D R’

DLF/URF → F2 – Y perm – F2 —– Y perm

BDL/URF → D’ R2 – Y perm – R2 D —– Y perm

-PARITA’

Gli spostamenti degli spigoli e degli angoli possono essere sia di numero pari che di numero dispari; per via di alcune leggi matematiche se gli spostamenti degli spigoli sono dispari lo saranno anche quelle degli angoli 

e viceversa, se gli spostamenti degli angoli sono pari lo saranno anche quelli degli spigoli e viceversa.

Se effettuiamo una risoluzione con scambi pari non succede niente, ma se gli scambi sono dispari ci troviamo di fronte al caso di parità.

Potrebbe essere difficile da capire ma in realtà è molto semplice: ad esempio se noi prendiamo un PLL qualsiasi come la T perm e lo eseguiamo  ci troviamo davanti ad un cubo non finito con 2 angoli e due spigoli scambiati, mentre se eseguiamo un altra volta la permutazione ci troviamo davanti al cubo finito.

Prima vi ho detto che negli spigoli dovete sempre eseguire le permutazioni in modo che vengono scambiati solo e sempre due angoli, mentre negli spigoli dovete eseguire la Y in modo che vengano scambiati altrettanti 2 spigoli. Se gli scambi saranno pari il cubo verrà finito , mentre se gli scambi saranno dispari vi troverete due angoli o spigoli scambiati a seconda di quello che risolvete prima.

Visto che se gli angoli sono dispari gli spigoli sono dispari e viceversa se ci immaginiamo un PLL che li rimetta a posto viene fuori proprio la R2 perm


Se ci fate caso gli angoli e gli spigoli che mette a posto sono proprio quelli che continuano a scambiarsi tra di loro mentre risolvete rispettivamente spigoli e angoli.

L’algoritmo da applicare per chi non lo conoscesse è : y’ L U2 L’ U2 L F’ L’ U’ L U L F L2 U y.

Chi invece ne conosce un altro e non vuole imparare questo deve eseguirlo in modo da scambiare quegli angoli  e spigoli.

La parità va risolta a metà: o tra angoli e spigoli (se fate in questo ordine) o tra spigoli e angoli (se fate quest’altra sequenza).Se non la eseguiste alla fine vi ritrovereste con due pezzi scambiati , ma la R perm li sistema prima scambiando anche due angoli o spigoli che avete messo a posto prima , ma essendo gli scambi pari verranno sistemati automaticamente.

Vediamo un esempio di risoluzione con parità. Fate il seguente scramble:

U R’ U2 F’ D2 R F U2 R’ B F R2 L2 D R’ L’ U B2 F2 R’ D2 R2 F’ D2 L’.

Nelle spiegazioni useremo la seguente sequenza: spigoli-parità-angoli.

Quindi iniziate scrivendo gli scambi tra gli spigoli. Ecco cosa dovreste ottenere:

DL/RB, DR/LB, BD/UB, UF/LF, RF/LU, FD.

Gli scambi sono 11 quindi c’è la parità; ora scrivete la sequenza degli angoli, dovreste ottenere questa:

LDB/RFU, RBD/FDL, FRD/UBR, LUF/

Visto che gli spigoli sono dispari lo sono anche gli angoli.

Ecco le mosse per la soluzione:

DL/RB → L2 – T perm – L2 —– d L – T perm – L’ d’ ;

DR/LB →  D2 L2 – T perm – L2 D2 —— d L’ – T perm – L d’;

BD/UB → l – J1 perm – l’ —— J1perm;

UF/LF  → J2 perm —– d’ L – T perm – L’ d ;

RF/LU → d’ L’ – T perm – L d  —— L2 D l’ – J2 perm – l D’ L2;

FD      →  l’ -J2 perm – l .

Se ora noi andassimo a riscrivere la sequenza degli angoli ci accorgeremmo che sarebbe diversa perchè gli angoli URF e UBR sono scambiati, quindi dobbiamo fare la parità:

R2 perm, come potete vedere dopo averla eseguita se rifacessimo nuovamente la sequenza degli  angoli sarebbe come la prima, solo che gli spigoli in UL e UB sono scambiati, ma non bisogna preoccuparsi perchè essendo gli angoli dispari alla fine si sistemerebbero da soli. Ecco la risoluzione degli angoli (naturalmente prima di passare agli angoli dovete eseguire la R2 perm per correggere la parità):

LDB/RFU →  D2 F’ – Y perm – F D2 —— R’ F’  -Y perm – F R

RBD/FDL → D’ R – Y perm – R’ D —— D F’ -Y perm – F D’

FRD/UBR →  R -Y perm – R’ —– R D’ F’ – Y perm – F D R’

LUF/ → F – Y perm – F’ .

Ricordatevi di correggere la parità tra gli spigoli e gli angoli.

Con questo abbiamo concluso la parte sulla risoluzione, ci resta solo la memorizzazione.

 

-MEMORIZZAZIONE

La memorizzazione è la parte più difficile del metodo, ci sono vari metodi, alcuni assegnano ad ogni sticker una persona e un azione caratteristica della stessa e creano delle frasi; altri usano un metodo visuale.

Io assegno ad ogni sticker una lettera dell’alfabeto e compongo delle frasi le cui parole hanno come iniziale la lettera corrispondente allo sticker.
Siccome lo schema è molto personale vi consiglio di crearvene uno vostro, comunque ve ne metto uno d’esempio.

Riprendiamo lo scramble che abbiamo usato per la parità:

U R’ U2 F’ D2 R F U2 R’ B F R2 L2 D R’ L’ U B2 F2 R’ D2 R2 F’ D2 L’.

Lo schema che avevamo trovato era questo:

DL/RB, DR/LB, BD/UB, UF/LF, RF/LU, FD e LDB/RFU, RBD/FDL, FRD/UBR, LUF/.

Se sostituiamo le lettere vengono questi due schemi:

Z/M, S/P, V/C, A/H, I/F, R e U/F, R/L, O/G, C.

Durante la memorizzazione dobbiamo contare quanti sono gli scambi da effettuare per capire se dobbiamo correggere la parità o no.

Con le lettere ottenute bisogna creare due frasi, una per gli spigoli e una per gli angoli ad esempio:

Zorro Muove Senza Passare Vicino Cinque Amici in  Hotel In Frack Rosso e
Un Folle Resta Lesso Ogni Giorno Ciecamente. Come vedete la frasi spesso  sono prive di senso e molto strane, quindi cercate di dargli un minimo senso logico per rendere più facile la memorizzazione.

Un altro metodo per la memorizzazione consiste nell’associare ad ogni lettera un nome di una persona o di una azione/oggetto. Ecco un esempio :

Liv Tyler Entra Beyoncè Anguria Scarlett Johansson Kart Megan Fox Gioca Yepica

Si alternano i nomi dei personaggi a delle azioni o ad oggetti, in questo modo  dato che la frase termina con il nome di un personaggio, so che dovrò effettuare la R perm, perché il numo di mosse è dispari, non mi serve contare le mosse.

 Per gli angoli si possono utilizzare nomi di personaggi maschili, in modo da non fare confusione.

Questo metodo di memorizzazione risulterà più efficiente se utilizzato con “La tecnica dei loci”

Si posizionano queste persone in dei luoghi che noi conosciamo bene.

Potrebbe essere casa vostra ad esempio, ogni stanza sarà un luogo dove poter inserire un personaggio da ricordare. Faccio un esempio utilizzando la frase sopra

Sala d’Ingresso Liv Tyler  Entra

Cucina              Beyoncè   Anguria

Corridoio          Scarlett  Johansson  Kart

Stanza Bimbo   Megan Fox Gioca

Soggiorno          Yespica.

-RISOLUZIONE

Per memorizzare potete seguire l’ordine che volete cioè o spigoli-angoli o angoli-spigoli, per risolvere la cosa non cambia : o angoli-spigoli o spigoli-angoli , come vi trovate più comodi. Basta che vi ricordiate di memorizzare la parità e risolverla tra angoli-spigoli o spigoli-angoli.

Ad esempio io memorizzo spigoli-angoli e risolvo angoli-spigoli perchè ritengo che gli angoli siano più veloci da memorizzare, ma per me anche più veloci da dimenticare.

-CASI PARTICOLARI

Durante la risoluzione potrebbero capitarvi dei casi particolari, ad esempio:

due spigoli flippati. Per ruotarli basta portarli in UF e UB ed eseguire questo algoritmo (M U)*3 U (M’U)*3 U2

due spigoli flippati da scambiare potete usare questo algoritmo : x’ R2 U’ R’ U x R’ F’ U’ F R U R’ U’ che è uguale alla T perm solo che ruota gli spigoli di buffer e UL scambiandoli.





Only for blonde….

24 11 2009

…si avvicina Natale…se avete un’amica bionda e non sapete cosa regalarle…





I cubi cinesi #2

20 11 2009

Ritorno sull’argomento affrontato in questo post
http://cubepark.wordpress.com/2009/10/28/i-cubi-cinesi/

Ho chiamato l’ufficio brevetti, e ho scoperto che i giocattoli non possono essere brevettati, si può registrare con il copyright il nome del giocattolo, che in quel caso quindi  non può essere copiato . Ma non ha niente a che vedere col brevetto, speterebbe alla SIAE intervenire, il brevetto non ci azzecca

Puoi proteggere il tuo prodotto (giocattolo) solo tramite il copyright.

Esempio.

Il monopoli. Non è brevettato il gioco, è registrato il nome, che non può essere utilizzato da altri.
Però , se te fai un gioco uguale al Monopoli e lo distribuisci col nome Casopoli potresti ugualmente essere denunciato, perchè propabilmente è stato depositato il regolamento.
Altro esempio, a me caro….
La Coca Cola.
Non è stata brevettata, è stato deposiato il marchio, ma non è stata brevettata la formula…perchè?
Ovvio…
La formula è segreta, se avessero brevettata l abevanda avrebbero dovuto depositare la ricetta con l’ingrediente segreto.
Ormai non è più segreto, ma poco importa, ci hanno giocato molto sul “famoso ingrediete segreto”, credo sia stato una questione di immagine….
Lo stesso discoroso vale per la Nutella…c’è la crema di nocciole dell’esselunga, del GS, della coop, della LIDL di Ligabue, ma Nutella..quella è una sola….ma cambiamo argomento, mi sta venendo fame

Facciamo un passo indietro, e parliamo nuovamente di maxi sequestri.
Quando la dogana ferma dei pacchi con dei cubi e fa pagare il dazio, a noi possono sembrare zelanti, invece sono negligenti…
Il marchio CE, questo sconosciuto.
Se la MAcDue facesse una segnalazione alla Guarda di Finanzia , come si dice dalle mie parti, verrebbe fuori un pieno, un bordello.
Ma non per forza deve essere la MacDue a farlo, basta  una qualsiasi persona…ma nn sarebbero sequestrati per conraffazione , ma perchè privi del marchio CE, almeno che non vengano chiamati Rubik….ma se ci fate caso la parola Rubik non esiste nei vari siti, tipo cube4you, si parla sempre di cube, di vari modelli, ma non rubik’s cube…solo cube

Lo stesso discorso vale per il fisher cube e per i V Cube

Quindi, chiunque può fabbricare e vendere questi cubi…senza problemi, non so come funziona a liello internazionale, ma in Italia è cosi

Spero di essere stato chiaro….





Speedcubing, consigli per l’uso

12 11 2009

di Marco Levrero

un piccolo tutorial per quelle persone che vogliono diventare più veloci a risolvere il cubo di Rubik. Per favore leggete questo thread e fate una veloce ricerca sul forum prima di fare domani su come abbassare i propri tempi. Prima di tutto, la cosa più importante è la pratica. Indipendentemente da quanti algoritmi conoscete, è principalmente una questione di pratica. Usando un metodo per principianti, si può comunque raggiungere una media sub 20, dipende tutto dalla pratica. Conoscere più algoritmi aiuta a capire di più il funzionamento degli stessi, e, cosa più importante, a riconoscerli più velocemente, ma questi non ti aiuteranno tanto quanto può farlo la pratica. A parte queste cose iniziali, quale è il metodo migliore per abbassare i tempi, oltre ad esercitarsi? In questo thread ci sono alcuni consigli, passo per passo, che potrebbero aiutarti.

Questo è un video di uno degli speedcubers più famosi al mondo, Erik Akkersdijk, in cui realizza una media sub 20 usando solo il metodo a strati con l’ultimo strato in 4 steps.
Rubik’s cube in 19.74 average with Beginners method


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Step 1
Media attuale: 1:30+ o non so ancora risolvere il cubo
Media a cui si vuole arrivare: 1:00-1:19
Impara il metodo da questo video Badmephisto – How to solve a Rubik’s Cube
NOTA: è anche possibile andare sotto il minuto con uno di questi metodi
Se hai ancora difficoltà, segui questi consigli:

* Lima (solo se il cubo è un originale Rubik’s) e lubrifica il cubo.
* Impara alcuni finger tricks (questo aiuterà davvero MOLTO). L’abilità nei finger tricks si migliora ovviamente con la pratica.
* Diminiusici il tempo per l’ultimo strato (circa 25 secondi o meno) – puoi farlo cercando di migliorare l’esecuzione e il riconoscimento di ogni caso (per farlo serve esercitarsi).
* Cerca di ridurre al minimo le pause, ovvero di non smettere mai di muovere le dita durante la solve. Questa è una cosa che richiede molto allenamento!
* Impare a fare bene la croce. Cerca di farla in 12 mosse al massimo, e in meno di 12 secondi. Qui ci sono alcuni link che possono aiutarti:
http://www.cubefreak.net/cross.html
http://www.cubestation.co.uk/cs2/ind…op/cross/cross
* Esercitati, più lo fai, più veloce diventi
* Una volta che hai preso confidenza con il metodo per principianti, puoi iniziare a provare a inserire gli angoli del primo strato da un angolazione diversa. Vedi la guida di Macky a proposito: http://cubefreak.net/easy_fast.html
* Usa un cronometro per vedere i tuoi progressi

Tempo stimato: 2-4 settimane

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Step 2
Media attuale: 1:00-1:19
Media a cui si vuole arrivare: 40-49 secondi
Impara l’ultimo strato in 4 steps (4LLL). (Link dove trovare gli algoritmi sono in fondo a questa guida)

OLL in 2 fasi

* Orientare gli spigoli – 2 algoritmi
* Orientare gli angoli – 7 algoritmi

PLL in 2 fasi

* Permutare gli spigoli – 3 algoritmi – Aa,Ab e Y
* Permutare gli spigli – 4 algoritmi – Ua, Ub, Z, H

Qui ci sono alcuni video che spiegano come usare questo metodo per l’ultimo strato:

* 2 Look OLL: http://youtube.com/watch?v=DTYvklyOpVM
* 2 Look PLL: http://youtube.com/watch?v=S61q3FYVFis

Tempo stimato: 2-4 settimane

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Step 3
Media attuale: 40-49 secondi
Media a cui si vuole arrivare: 30-39 secondi

* Impara l’F2L intuitivo
* I tuoi tempi saranno un po più alti per un po’ di tempo, ma dopo qualche giorno di pratica, si abbasseranno significativamente!
* Esercitati TANTO con l’F2L!

Tempo stimato: 2-4 settimane

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Step 4

Media attuale: 30-39 secondi
Media a cui si vuole arrivare: 20-29 secondi

* Ora è il momento di imparare tutti gli altri algoritmi del PLL. In totale sono 21 (ne hai già imparati 7 nello step2) (I link da cui prednere gli algoritmi sono in fondo alla guida)
* Impara come vedere prima i pezzi che ti servono nell’F2L mentre stai già inserendo una coppia, questo farà abbassare TREMENDAMENTE i tuoi tempi.

Tempo stimato: 2-6 settimane

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Step 5
Media attuale: 20-29 secondi
Media a cui si vuole arrivare: 15-19 secondi

* Fai pratica con l’F2L, impara casi particolari o inventa direttamente tu i metodi che ti vengono meglio in determinate situazioni. (Link per imparare i casi dell’F2L sono in fondo alla guida) Ricorda anche di guardare sempre alla coppia successiva, non a quella che stai inserendo, questo è MOLTO importante. Cerca di finire la croce più l’F2L in 12 secondi o meno.
* Esercitati per abbassare i tempi in cui riconosci e esegui PLL e OLL, cerca di fare ogni algoritmo sotto i 3 secondi per riconoscimento più esecuzione.
* Cerca di fare la croce in basso e sotto i 4 secondi.

Tempo stimato: 1-2 mesi

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Step 6
Media attuale: sub 20 secondi
Media a cui si vuole arrivare: sub 15 secondi

* Esegui la croce e l’F2L in meno di 10 secondi.
* Esegui la croce in circa 2 secondi o meno.
* Impara la extended cross (x-cross).
* Impara il resto degli OLL (57 in totale), questo vi aiuterà solo di circa 2 secondi o meno.
* Per imparare e memorizzare gli OLL è molto di aiuto il video di Badmephisto..
* Allenati allenati allenati!

Tempo stimato: 4+ mesi

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Algoritmi F2L:
[*]Bob Burton’s F2L Algorithms
[*]Dan Harris’s F2L Algorithms
[*]Erik Akkersdijk’s F2L Agorithms
[*]Jason Baum’s F2L Aglorithms
[*]Joël van Noort’s F2L Agorithms
[*]Shotaro Makisumi’s (Macky’s) F2L Algorithms

Algoritmi OLL:
[*]Bob Burton’s OLL Algorithms
2 Look OLL for Corner Orientation are cases 4-10
[*]The Speedsolving.com Forum’s Collection of OLL Algorithms
2 Look OLL for Corner Orientation are cases 21-27.
[*]Badmephisto’s OLL Algorithms
[*]Erik Akkersdijk’s OLL Algorithms
[*]Lars Vandenbergh’s OLL Algorithms
[*]Leyan Lo’s OLL Algorithms
[*]Jason Baum’s OLL Algorithms
[*]Joël van Noort’s OLL Algorithms
[*]Shotaro Makisumi’s (Macky’s) OLL Aglorithms

Algoritmi PLL:
[*]Badmephisto’s PLL Agorithms
[*]Bob Burton’s PLL Algorithms
[*]Erik Akkersdijk’s PLL Agorithms
[*]Lars Vandenbergh’s PLL Algorithms
[*]Leyan Lo’s PLL Algorithms
[*]Jason Baum’s PLL Aglorithms
[*]Shotaro Makisumi’s (Macky’s) PLL Algorithms
[*]Joël van Noort’s PLL Algorithms
[*]The Speedsolving.com Forum’s Collection of PLL Algorithms

Sarebbe utile stampare gli OLL/PLL, in questo modo li puoi usare in qualsiasi momento e quando ti servono. Ricordati di scegliere gli algoritmi che fanno più al caso tuo, non è detto che se una persona esegue un determinato algoritmo velocemente, sia lo stesso per te.





South Open 2009

11 11 2009

foggiaopencopy2

 

Il South Italian Open 2009 è una competizione internazionale del Cubo di Rubik, approvata dalla World Cube Association, che si svolgerà il 28-29 dicembre 2009 a San Severo (FG) in Italia.
Il luogo della gara è il Teatro Comunale Giuseppe Verdi di San Severo. Il Teatro si trova in Corso Garibaldi a San Severo (FG).

Questo è il programma della competizione
http://sites.google.com/site/southitalianopen2009/home/programma

Il comune di San Severò effettuerà delle convenzioni con dei B&B permettendo quindi di prenotare delle camere a dei prezzi bassi

 

 





Non solo pane e Rubik

3 11 2009

Questo video è una figata





Mantua Open 2009

11 09 2009

 

19-20 Settembre Mantova





Un bus chiamato desiderio…

13 08 2009

…raggiungere Catania da Priolo utilizzando i mezzi pubblici non è poi cosi facile…
alla fine sono riuscito ad arrivare, anche se in ritardo, e ho trovato due tavoli, tanti cubi e soprattutto molti
ragazzi/e simpaticissimi….purtroppo la foto è stata scattata troppo tardi, molti erano già andati via

DSCN5427

Nella foto :

Emanuele, Fabrizio, Gianluca, Chiara, Sasha, Titty e Francesco





Record Italiani

9 08 2009

Rubik’s Cube

Single 12.47 Paolo Rosson   Geneva Open 2008  
Average 15.34 Lorenzo Vigani Poli   Dauphiné Open 2009  
 

4×4x4 Cube

Single 55.21 Lorenzo Vigani Poli   Madrid Open 2009  
Average 59.69 Lorenzo Vigani Poli   Madrid Open 2009 57.88   1:00.53   55.21   1:00.66   1:01.03

 

5×5x5 Cube

Single 1:42.59 Lorenzo Vigani Poli   Dauphiné Open 2009  
Average 1:51.37 Lorenzo Vigani Poli   Madrid Open 2009 1:54.00   1:43.27   1:49.34   1:57.52   1:50.78
 

2×2x2 Cube

Single 3.34 Filippo Brancaleoni   Madrid Open 2009  
Average 5.78 Lorenzo Vigani Poli   UK Open 2008 4.67   4.66   6.40   11.04   6.28
 

Rubik’s Cube: Blindfolded

Single 3:18.44 Paolo Rosson   Italian Open 2009  
 

Rubik’s Cube: One-handed

Single 31.38 Filippo Brancaleoni   Madrid Open 2009  
Average 34.67 Riccardo Simone   Italian Open 2009 36.40   32.06   35.56   37.60   31.83
 

Rubik’s Cube: Fewest moves

Single 36 Lorenzo Vigani Poli    Dauphiné Open 2009  
 

Megaminx

Single 1:37.55 Giulio Chiminelli   Italian Open 2008  
Average 1:50.23 Giulio Chiminelli   Italian Open 2007 1:53.35   1:47.62   1:49.71
 

Pyraminx

Single 10.61 Filippo Brancaleoni    Dauphiné Open 2009  
Average 12.48 Filippo Brancaleoni    Dauphiné Open 2009  
 

6×6x6 Cube

Single

3:54.90

Lorenzo Vigani Poli Italy Dauphiné Open 2009  
Average

3:58.88

Lorenzo Vigani Poli Italy Dauphiné Open 2009 4:05.81   3:54.90   3:55.94

7×7x7 Cube

Single 6:58.44 Lorenzo Vigani Poli    Dauphiné Open 2009  
Average 7:52.32 Lorenzo Vigani Poli   Dauphiné Open 2009  
 

Rubik’s Magic

Single 1.05 Filippo Brancaleoni   Madrid Open 2009  
Average 1.30 Filippo Brancaleoni   Italian Open 2009 1.25   1.28   1.22   1.38   DNF
 

Rubik’s Master Magic

Single 4.90 Filippo Brancaleoni   Dauphiné Open 2009  
Average 5.84 Filippo Brancaleoni   Dauphiné Open 2009  
 

 

Rubik’s Cube: Multiple Blindfolded

Single

1/2 15:36

Lorenzo Vigani Poli   Dauphiné Open 2009

Rubik’s Cube: multi blind old style

Single 1/2 17:03 Lorenzo Vigani Poli Belgian Open 2008  




Risolvere il cubo bendati

2 07 2009

 middle

di Chiara Avanzato

Occorrente

Per risolvere un cubo bendati occorre innanzi tutto saper risolvere un cubo di Rubik ad occhi aperti, avere tantissima determinazione e pazienza, memoria (quanto basta) e molta fantasia per creare frasi da ricordare. Inoltre conoscere 4 PLL: R perm, T perm, J1 perm e J2 perm.

Il metodo

Questo è il metodo, credo, più facile per risolvere un cubo bendati. È un ibrido creato grazie agli insegnamenti di Massimiliano Iovane, Alberto Bosìa, e Filippo Brancaleoni, che ringrazio ancora e all’infinito per la loro enorme pazienza. Ringrazio inoltre Gabriele detto Zicky grazie al cui cronometro ho generato lo schema del cubo mischiato. Il metodo prevede l’uso del metodo Pochman per gli spigoli e gli angoli ( qui troverete i suoi metodi http://www.stefan-pochmann.info/spocc/blindsolving/). Infine un ringraziamento al sito solvethecube.com per mostrarvi le mosse di setup.

Il concetto è semplice: posizionare i pezzi del cubo (gli angoli e gli spigoli) ad uno ad uno nel posto giusto usando dei PLL che scambiano solo pochi pezzi alla volta (quali la T perm, la Y perm, la J perm ed infine la R perm) in modo da mantenere i pezzi del cubo sempre nella stessa posizione e poter quindi sapere come è il resto del cubo in ogni momento.

Ecco come io tengo il cubo per fare queste permutazioni, se i vostri algoritmi sono diversi sappiate che potete applicarli comunque, basta girare il cubo e poi ricordare di rimetterlo a posto girandolo di nuovo. Oppure imparate questi, come volete.

Importante: Quando eseguite algoritmi o mosse di setup state sempre attenti a scambiare sempre gli stessi angoli (se permutate spigoli) e spigoli (se permutate angoli)!! Esempio se eseguite la T o la J o la J2 sotto scambierete sempre gli stessi angoli, cioè UFR URB. Se facciamo invece la Y perm scambiamo sempre, oltre agli angoli ovviamente, anche UB e UL. Quindi cercate di non cambiare le posizioni dei pezzi con mosse di setup, evitate le mosse vietate!

R
R     F’ R’ U’ R F’ R’ U F’ U’ F’ U F R F2

T

T(R U R’ U’) (R’ F) (R2 U’) (R’ U’ R U) (R’ F’)

 

J1

J1(R’ U2 R) (UR’ U2 L U’ R U L’)

 

J2

J2(R U R’ F’) (R U R’ U’) (R’ F) (R2 U’) (R’ U’)

 

Y

Y  (F R U’) (R’ U’ R U) (R’ F’) (R U R’ U’) (R’ F R F’)

 

Per iniziare partiamo dagli spigoli.

 

Spigoli

 

Con questo metodo gli spigoli vengono orientati e permutati in un sol colpo. Ma per la memorizzazione occorre innanzi tutto dare una lettera ad ogni stickers. Esempio, tenendo il rosso davanti e il giallo sopra, lo spigolo giallo-rosso sarà A(lo sticker giallo) e B (lo sticker rosso). Poi ognuno può mettere le lettere o i numeri come vuole(le lettere sono consigliate per una memorizzazione più semplice)o tenere il cubo come vuole. Quindi l’assegnazione delle lettere/numeri è libera. Ma io uso questa configurazione, e la utilizzerò durante la guida per gli esempi.

 Cubo no frecce

 

Per capire ancora meglio ecco uno schema in 2 dimensioni dove appaiono tutti gli spigoli e gli angoli.

 lettere mia cn schema

 

Detto questo il metodo è semplice. Abbiamo uno spigolo detto buffer (che nel nostro caso, cioè col rosso davanti e il giallo sopra, sarà il giallo-verde) e un target (cioè obbiettivo, ovvero dove lo spigolo da sistemare dovrà essere posizionato per essere scambiato col buffer) che sarà o il giallo arancio, quando usate la J perm o il giallo blu, se usate la T perm (sempre col rosso davanti e giallo sopra).

Per risolvere il cubo scambiando i pezzi uno alla volta utilizzeremo i cicli. Un ciclo è un insieme di mosse che sistema gli angoli/spigoli e si conclude forzatamente quando  il pezzo che a cubo finito dovrebbe trovarsi nel buffer (giallo-verde) SI TROVA nel buffer.

 

Sarà molto più semplice fare un esempio..

Facciamo lo scramble L2 F’ D’ B’ R’ D’ U2 F’ B’ R B2 F2 U2 B U’ R’ L2 D’ B’ L’ U R L D2 B2 con la faccia  rossa davanti e quella gialla in alto.

Ecco come sarà il cubo:

 Cubo_scont

 

 

 cubo mischiato

 

 

 

Guardiamo il buffer che in questo caso è arancio-bianco, va in K (cioè BD) perché il colore sopra nel buffer è l’arancio. quindi scriviamo K. Poi guardiamo K, va in A (UF) e scriviamo A. Poi A va in H (LU), H va in V (RD). Chiuso il primo ciclo perché il pezzo del buffer(cioè giallo-verde) è nel buffer. A questo punto per andare avanti dobbiamo scambiare il buffer con un altro spigolo non correttamente posizionato a piacere per completare tutti gli spigoli. Quindi possibilmente scegliamone uno le cui mosse di setup (cioè le mosse per portalo nel target) siano poche, ad esempio E (UB, che non ha mosse di setup se eseguiamo la J perm). Oppure uno qualsiasi anche dello strato inferiore o intermedio. Comunque  scriviamo E, E va in I (FL), I va in S (DF), vi ricordo che le lettere possono essere assegnata in qualsiasi maniera, quindi non tenete troppo conto alle mie), S va in N (RF) che va in X (cioè DL) che ritorna in E (scrivetelo). Ultimo ciclo (solo 2 pezzi si scambiano) O (RB) va in R (LB) e ritorna in O (scrivete pure l’ultima O).

Quindi ecco i cicli: 1°(K A H V) 2°(E I S N X E) 3°(O R O)

Ecco la possibile frase: Kevin Ama Heidi Veramente – Ernesto (lo) Insulta Spesso,  Naturalmente Xò – E’ Onorarlo Ripetutamente (in modo) Onesto.

Spesso purtroppo le frasi non avranno molto senso, sarà compito vostro e della vostra fantasia e immaginazione creare proposizioni che riuscite a memorizzare con più facilità.

So che può sembrare complicato, ma col passare del tempo vi verrà molto più facile..ci vuole solo esercizio!!

Di solito ci sono uno o due cicli..comunque adesso con queste lettere fate una frase per ricordare meglio, ma per adesso vi conviene fare molta pratica ad occhi aperti per prendere confidenza con le mosse di setup che sono tutte intuitive, ora ve ne mostrerò alcune..e soprattutto vi mostrerò quelle vietate (queste sono importantissime, non vanno mai fatte).

Mosse vietate: R B F e U.

In definitiva potrete usare L , D, l e d.

Più in là trovate tutte le mosse di setup (ma io vi consiglio di trovarle intuitivamente).

Ritorniamo al cubo:

Partiamo dalla prima lettera: K, la mossa di setup è l cioè muovere la faccia L e la faccia centrale in modo che lo sticker K arrivi nel target UB. E poi si esegue la J perm. Ovviamente una volta fatta ogni perm bisogna rifare le mosse di setup al contrario per riportare il cubo alla posizione originale. Quindi l, J perm ed l’ e il primo spigolo è permutato e orientato correttamente. Altra cosa, la J perm ha uno speculare, usatelo! usate come target anche UF e fate lo speculare!

Andiamo avanti..A non ha bisogno di mosse di setup visto che è un target. Quindi eseguite la J perm a specchio e A va a posto. H ha mosse piuttosto lunghe, per evitare di eseguire più mosse potete imparare un nuovo algoritmo che si trova prima della tabella delle mosse di setup, questo algoritmo scambia lo sticker D (RU), con lo sticker H(LU). Io non ho imparato questo algoritmo chiamato T2, quindi faccio L2 D l’ e poi eseguo la J perm, infine l D’ L2. Con l’andare del tempo memorizzerete le mosse di setup, anche quelle più lunghe, e  sarà tutto più semplice. Torniamo a noi, V ha come mossa D l, poi J perm e infine l’ D’. Secondo ciclo: per risolvere E facciamo una J2, per la I facciamo L’ T perm L; per la S facciamo D’ L2 D; per sistemare la N facciamo d’ L’ T perm L d; infine X, cioè L2 T perm L2. Fine del secondo ciclo perché il pezzo verde-giallo è tornato nel buffer. Inizia il terzo ciclo con O, quindi eseguiamo d’ L T perm L’ d; poi R, quindi eseguiamo d L’ T perm L d’ ed infine di nuovo d’ L T perm L’ d. Gli spigoli sono tutti sistemati e non c’è parità.

Come vedete è molto semplice, basta fare pratica con le mosse di setup. Adesso provate a risolvere gli spigoli voi ad occhi aperti. Quando vi sentirete pronti memorizzate qualche ciclo di spigoli ed eseguitelo bendati.

 Per proseguire con la risoluzione degli angoli eseguire l’algoritmo per sbloccare la parità che si trova in basso.

Angoli

Il meccanismo degli spigoli viene applicato anche agli angoli, date una lettera ad ogni sticker e poi fate pratica con le mosse di setup.
Ecco le mosse vietate: U, U’, u, u’. L, L’, l, l’, B, e B’. Quindi potete usare in definitiva F, R e D e le mosse inverse, ma non f o f’ e r ed r’. Le mosse d e d’ hanno lo stesso effetto di D e D’ e sono sconsigliate, per maggiori informazioni in basso si trova il link con tutte le mosse di setup.
Esempio: rifate lo scramble di sopra. Stavolta il buffer (PER GLI ANGOLI) è l’angolo ULB e il target è solo UFR. Per permutare possiamo usare solo la Y perm. Guardiamo il buffer..c’è l’angolo bianco-blu-rosso che va in O (DFL), O va in G, G va in V e avete finito il primo ciclo. Apriamo un altro ciclo con l’angolo più facile da scambiare col buffer, cioè UFR (D) che non ha bisogno di mosse di setup. Perciò avremo D che va in Y(BLD) che a sua volta va in S (FRD) che ritorna in D. Altro ciclo concluso. Infine notiamo che il pezzo UFL è orientato male, perciò scegliao uno sticker da scambiare col buffer per orientarlo e poi scriviamo sia questo sia dove deve andare. Memorizziamo lo sticker A e poi dove deve andare cioè C. Quindi avremo tre cicli: 1°(O G V) 2°(D Y S D) 3°(A C).
Ecco la possibile frase: OGgi Vado Da Yuri Solo A Cena.
Risolviamo!
O è facile F2 Y perm F2, G è un po’ più complicato: R D’ F, Y perm, F’ D R’. Andiamo alla V, D’ R Y perm, R’ D. Fine primo ciclo, ora D non ha bisogno di mosse di setup, eseguiamo una Y perm. Poi Y cioè D2 R, Y perm, R’ D2; S è semplice, R Y perm R; D non ha bisogno di mosse di setup perché è già nel target, quindi Y perm. Finito un altro ciclo. Infine la A ha come mosse D’ R, poi Y perm e infine R’ D. Poi C che è F, Y perm ed F. Fine terzo ciclo e cubo risolto.Permutati ma non orientati

Prendiamo il caso in cui uno spigolo od un angolo sono permutati ma non orientati. Esempio, sempre nello scramble di sopra fate D’ e guardate DLB. Per sistemarlo si usa sempre lo stesso metodo, si guarda dove deve andare lo sticker K(DBL), cioè in X(BDL). Portate l’angolo nel target con D F2, fate la Y perm, F2 D’ e poi portate X nel target con D2 F, poi Y perm e infine F D2. Lo stesso per gli spigoli.

 

Parità

La parità si verifica quando il numero di scambi sia degli angoli che degli spigoli sono di numero dispari (se non sono dispari, né l’uno, né l’altro, non c’è parità). È impossibile che gli scambi siano uno pari e l’altro dispari.

Quando sono dispari si scambiano 2 spigoli o angoli, percui conviene risolvere il caso con una R perm che riporta gli angoli o gli spigoli scambiati al loro posto originale. Questo è l’algoritmo che io utilizzo per la R perm:
F’ R’ U’ R F’ R’ U F’ U’ F’ U F R F2. Ma per risolvere questo caso bisogna che la R sia ruotata di 90 gradi (vedi immagine) quindi eseguite una U’ all’inizio e una U alla fine.

 R parity

 

 

Oppure, se non volete fare delle rotazioni pruima e dopo la R  perm, potete utilizzare questo algoritmo
R U R’ F’ R U2′ R’ U2 R’ F R U R U2′ R’ U’

La parità si verifica tra la permutazione degli spigoli e quella degli angoli..va eseguita dopo gli spigoli (o angoli se iniziate con quelli)  poi si continua normalmente.

 

 

Memorizzazione

La parte più semplice del metodo è la memorizzazione. Nel mio metodo io assegno, come sapete, una lettera ad ogni sticker, quindi con le lettere ricavate da ogni ciclo, faccio delle frasi di facile memorizzazione e di senso più o meno logico.

Esempio di ciclo: L E B A S K M G Y

Frase: Leonardo È Bravo (ad) Andare (sullo) SKate  Mentre Gioca (con lo) Yo-yo.

E così via..ovviamente le frasi non saranno sempre così semplici..

 

Un altro metodo per la memorizzazione consiste nell’associare ad ogni lettera un nome di una persona o di una azione/oggetto. Faccio un esempio utilizzando le stesse lettere di prima

Liv Tyler Entra Beyoncè Anguria Scarlett Johansson Kart Megan Fox Gioca Yespica

 

Si alternano i nomi dei personaggi a delle azioni o ad oggetti, in questo modo, dato che la frase termina con il nome di un personaggio, so che dovrò effettuare la R perm, perché il numo di mosse è dispari, non mi serve contare le mosse.

 

Per gli angoli si possono utilizzare nomi di personaggi maschili, in modo da non fare confusione.

Questo metodo di memorizzazione risulterà più efficiente se utilizzato con “La tecnica dei loci”

Si posizionano queste persone in dei luoghi che noi conosciamo bene.

Potrebbe essere casa vostra ad esempio, ogni stanza sarà un luogo dove poter inserire un personaggio da ricordare. Faccio un esempio utilizzando la frase sopra

 

Sala d’Ingresso Liv Tyler Entra

Cucina               Beyoncè Anguria

Corridoio           Scarlett Johansson Kart

Stanza Bimbo   Megan Fox Gioca

Soggiorno          Yespica

 

 

Mosse di setup         

 

Ecco l’algoritmo nuovo, T2: x’ R2 U’ R’ U x R’ F’ U’ F R U R’ U’

Ecco cosa fa: 

http://solvethecube.110mb.com/applet.php?alg=xiR2UiRiUxRiFiUiFRURiUi&faces=3+4+2+0+1+5

 

Per le mosse di setup degli spigoli consultare: http://solvethecube.110mb.com/blindfold.html (in fondo).

 

Ecco le mosse degli angoli:

UFL F’ D R R’ D’ F
FLU F2 R R’ F2
LUF F F’
UFR (target) NO SETUP NO SETUP
FRU R’ D R2 R2 D’ R
RUF R’ F’ F R
URB R D’ F’ F D R’
RBU R D’ R’ R D R’
DFL F2 F2
FLD D F’ F D’
LDF D R R’ D’
DFR D R2 R2 D’
FRD R R’
RDF F’ F
DRB R2 R2
RBD D’ R R’ D
BDR D’ F’ F D
DLB D F2 F2 D’
LBD D2 F F’ D2
BDL D2 R R’ D2

 

 

Buona Fortuna!

solved

Inoltre potete guardare  questi 2 video Tutorial realizzati da Chiara Avanzato